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【Unity基礎(chǔ)知識(shí)】ASE制作燃燒溶解效果

  • 來(lái)源:Unity干貨資料
  • 2021-09-08 13:45:43
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大家好,我是優(yōu)就業(yè)小優(yōu),又和大家見(jiàn)面了。今天我們來(lái)講一下,如何用Amplify

Shader Editor插件制作一個(gè)燃燒溶解的效果。如下效果:

一、首先我們實(shí)現(xiàn)消融的效果

首先需要設(shè)置一下主節(jié)點(diǎn)的屬性

渲染類(lèi)型(Render Type)要選成透明切口(Transparent Cutout)

渲染隊(duì)列(Render Queue) 要選成透明度測(cè)試(Alpha Test)

遮罩值(Mask Clip Value) 要選成0.5(可手動(dòng)調(diào)節(jié))

當(dāng)主節(jié)點(diǎn)的屬性設(shè)置成如上后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)主節(jié)點(diǎn)的 opacity mask變得可選了。這個(gè)就

是透明度遮罩,如果這個(gè)值給的大于mask clip value(目前是0.5)那么這個(gè)像素就可顯示,如果小于這個(gè)值(0.5)那么這個(gè)像素就不顯示。我們知道,Alpha混合運(yùn)算量是比較大的,但是在實(shí)際游戲效果中,有些物體的Alpha的值如果很小,在遠(yuǎn)處就是看不見(jiàn)的,好不容易運(yùn)算出來(lái),玩家又看不見(jiàn),那還不如不算,直接裁剪掉。所以這時(shí)候就用上了Alpha Test.如果小于某個(gè)Alpha值就直接過(guò)濾。省去后面的運(yùn)算。


這里加了一個(gè)遮罩圖,是因?yàn)槲覀円獙?shí)現(xiàn)一個(gè)溶解的效果,就是有些像素顯示有些像素不顯示,就要每個(gè)像素不同的opacity mask值,所以用一個(gè)噪聲圖來(lái)給每個(gè)像素不同的mask值。

接著我們給遮罩圖(Dissolve Guide)一個(gè)可控的變量值 (Dissolve Amount),這個(gè)值的類(lèi)型是Property,那么意味著我們可以在C#代碼里控制它。它的值如果是0,那么我們希望物體有局部消融,如果是1那么我們希望物體全部消融。參數(shù)含義如下:

One Minus:節(jié)點(diǎn)就是一個(gè)翻轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn),在這里就是1-DissolveAmount。

Remap節(jié)點(diǎn):將其輸入上設(shè)置的值從(Min Old, Max Old)范圍轉(zhuǎn)換為由(Min New, Max New)定義的新值。這里我們想把1-DissolveAmount的值從---0的范圍變

成-0.6—0.6的范圍。

為什么要這樣呢?因?yàn)槲覀冊(cè)日谡仲N圖輸出的顏色值的某一通道比如R通道,輸出的值的范圍是0--1,然后Dissolve Amoun 的值經(jīng)過(guò)翻轉(zhuǎn)后變成了-1--0。這兩個(gè)相加的范圍就是-1到1,但是我們這里opacity mask值需要的范圍,0-1。那么我們就需要把DissolveAmount的范圍調(diào)整為-0.6-0.6,這樣和如果遮罩圖的單一通道顏色值的是1,相加后是0.4也是小于0.5的。這樣就能實(shí)現(xiàn)全部消融的效果。

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THE END  

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